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公開日時
2024/10/20 23:54:38
総シーン数
36
作品説明
1プレイ:5分くらい パラメータを使ったバトルゲームです。 乱数で処理している部分が多いので 運次第で楽勝だったり手こずったりします。 いちおー、勝利セリフが3パターンあります。 *ストーリー* 怪しげな除霊事務所でアルバイトとして働く 武闘派JK霊媒師・原井 珠枝(はらい たまえ) 依頼を受けて夜の学校に来てみると、そこには 妖怪・信楽狢(しがらきムジナ)が棲みついていた! 悪鬼調伏、悪霊退散! 汝ら暗黒、棲まう場所ナシ! ◇◆◇制作経緯◇◆◇ パラメータを駆使した複雑なゲームを作ろうと したのですが、作業量が凄まじくて挫折しました… なので、まずは簡単なゲームの骨組みを作り だいたい基本が出来たところで それっぽい演出を付けて仕上げました。
タグ
アクション
13: 御虎子 : 12/03 19:05:37 ID:ontorako
mitubatiさん、遊びに来ていただき ありがとうございます。 演出面を更に強化した続編がありますので是非どうぞ ……と言いたいところなのですが、他者端末環境では 演出が結構崩れてしまうという事を知って がっかりとうなだれています。
12: mitubati : 12/02 20:44:47 ID:522293242
プレイしました☺️ 必殺技の演出かっこよかったです! 自分の作ったバトルはドラ◯エ式で自キャラがこんなに自由に動かないので面白みに欠けてるかもって思いました…… 素材庫の素材をうまく活用されててこんな演出もできるんだなって大変参考になりました 楽しかったです!
11: まい : 06/04 23:08:16 ID:569729444
そうですよね~w パラメータは単純な分岐に使う用で、戦闘用ではないですからね~ 暇あればまた他のゲームもやってみます
10: 御虎子 : 06/04 22:45:53 ID:ontorako
まいさん、久しぶりにコメントありがとうございます。 作るのは大変ですが、かなり自由度が高いので 頑張れば色々できそうです。 まぁ、RPGっぽいザコ敵とバトルをするだけなら さすがにビッ◯ゲームメー◯ーの方が楽に出来ますけどね〜
9: まい : 06/04 22:28:57 ID:569729444
久しぶりにやってみました パラメータ推移でここまで出来るとは…なかなか面白いですね
8: 御虎子 : 06/02 12:54:08 ID:ontorako
のきとさん、毎度ありがとうございます。 本当は『スパ◯ボ風デモ』にミニゲームを 追加するつもりだったのですが… 頭の中も総シーン数もごちゃごちゃになりそうだったので 別作品として仕上げる事になりました。 あくまでパラメータの練習が目的であって 演出面は二の次となっております。 あまり血生臭い戦いにならないように調伏されたタヌキは 風船のようにしぼませてみました。 シーンの繋がりの都合上、こうするしか無かったというのも あるのですが、トドメの一撃の時は派手にぶっ飛ぶとか やれば良かったですねぇ。
7: のきと : 06/02 00:04:42 ID:nokito129
おおお…バトルぅぅぅッッッ!!! 相変わらずクオリティ凄いですね!!! 面白かったです! たぬきちが最後コテン★となるのがなんか好きですw パラメータ、自分には使いこなせる気がしません…
6: 御虎子 : 05/31 14:10:44 ID:ontorako
脳が震えるさん、遊んでいただきありがとうございます。 初めてパラメータを使ったので、そもそもゲームとして 成り立つかどうか自体不安でした。 演出は攻撃が当たった時のヒット感を重視しています。 選択肢が出てくる頻度を考慮してゲーム全体の テンポに注意を払いました。 難易度については何度もテストプレイを繰り返して 微調整していけば、そのうち丁度良い所に落ち着きますね。 『ゲーム性とは、リスクとリターンのバランスである』 by 桜井 政博
5: 脳が震える : 05/31 13:39:14 ID:449625166
ガチでクオリティが高すぎて感動してしまいました。戦闘シーンの描写も表現も豊かでありながら、ゲーム性もきちんとしており、難易度もそこそこと、ノベルちゃんを最大限に生かした作品だなと思いました。クリアした第一声は素晴らしいの一言でした。素晴らしい作品をありがとうございます!
4: 御虎子 : 05/29 21:23:13 ID:ontorako
ふれーとさん。 お越しいただきありがとうございました。
3: ふれーと 新アカ : 05/29 21:05:42 ID:696344471
面白かったです
2: 御虎子 : 05/27 17:36:45 ID:ontorako
Cityさん、感想をありがとうございます。 バトルシステムの骨組みを構築するのに要した時間は 2時間くらいだった気がします。 初めてパラメータを使ったので、公開の直前まで クリティカルの乱数設定を間違えてました。 作品のコンセプトは… ・全てのコマンドに意味を持たせる(死に行動や強行動が無いように) ・ひたすら攻撃を連打してるだけだと負ける。 難易度については… ・手間取る事もあるけど、ほぼ勝てる。 ・油断すると、たま〜に負ける。 今回は初戦という事もあり、これくらいを狙っています。 こういうのってガチで勝てないと結構イライラしますし。 代わりに、クリアまで何ターン掛かるかを 楽しんでもらう構図にしてみました。 バトルだけでシーンがごちゃごちゃしてるので ストーリー部分はカットしました… 演出についての反省点を踏まえ、そのうち続編(って言うか二戦目)を 作りたいと思います。
1: City : 05/27 10:57:54 ID:295473015
ちゃんとバトルになっていてすごいです。 作るの大変そうですね… 不具合もなく全体の挙動に不自然さがないのが流石です。 難易度は優しめに感じましたが 仮に話に組み込む前提であれば ノベルの性質上、重要度は戦闘<ストーリー だと思うので丁度いいと思います。