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埋め込みコード
公開日時
2021/10/21 03:15:18
総シーン数
171
作品説明
ゲーム概要:徳川家康になって肥沃な関東平野を開拓し、他大名を利用して豊臣家から天下を奪うゲームです。(史実とは違う方法で天下を奪います) Ⅰ.各数値について 商業値: 年貢時に得られる金銭収入の基礎値です。 農業値: 年貢時に得られる兵糧収入の基礎値です。 資金: 執政を行うための資金です。底を尽きると(マイナスで)ゲームオーバーです。 兵糧: 戦の時に必要な兵の食糧です。戦の度に消費され、底を尽きると(マイナスで)ゲームオーバーです。 兵力: 国を守る兵の数です。数が多い程、戦で敵の兵力を多く削れます。反対に、敵の兵力を少なくすればする程、敵からの脅威は減ります。0になるとゲームオーバーです。 練度: 兵の訓練度です。高ければ高い程、敵の兵力を多く削れます。 西暦: 家康が関東に国替えされた時期からのスタートです。(毎年1月に年貢を得られます)家康の寿命は1616年6月までです。それまでに天下統一を達成できないとゲームオーバーです。(豊臣家を滅ぼした時点が半クリアで、共闘した他大名家(伊達、毛利、島津)との天下争いを制した時点が全クリになります) 知略値: 次回バージョンアップまでは機能していません。 友好度: 各大名との友好度です。0以上でその大名からの贈物を貰える可能性が生じます。100以上で同盟扱いです。少しずつ低下します。家康からの各大名との友好度アップのコマンドは次回追加予定です。 年貢: 毎年1月になると、領民からの年貢を得られます。計算方法は商業値−兵数=得られる資金、農業値−兵数=得られる兵糧です。 米相場: 毎月変動する、金と米の交換の相場です。金6=米10から、金20=米10まで変動します。 Ⅱ.各コマンドについて 商業投資: 資金5000で商業施設を建てて投資します。 開墾: 資金5000で農地を増やします。 徴兵: 資金5000で兵を増やします。 訓練: 資金6000で兵を鍛えます。 商取引: 資金を兵糧に替えたり、反対に兵糧を売って資金に替えたりできます。 出陣: 敵国に出陣します。初回の出陣コマンドを押す事によって、豊臣家に宣戦布告する事ができます。また、他大名家とは、共に豊臣家を倒すまでは互いに争えません。 Ⅲ.ゲームの進め方について ゲーム開始時は豊臣家の天下で、表面上平和です。天下に野心を持っている家康は、プレイヤー様の好きなタイミングで他大名を巻き込んで豊臣家に宣戦布告できます。家康の残り寿命と相談して、豊臣家に喧嘩を売りましょう。急戦調にするか、持久戦調にするかはプレイヤー様の自由です。 Ⅳ.その他ゲームについて 前作のバトルキングダムよりも、難易度は高めになると思います。(家康の寿命というターン数制限と、敵国、特に豊臣家がタフなので、時間をかけて国力を削っていく戦い方になります。また、敵国の中で豊臣家だけは勢力規模的な理由で2回行動を取る事が出来るのも、難易度アップの内訳です)
タグ
【完結】 、歴史/時代劇
8: 銀貨 : 05/09 00:59:04 ID:ginka7
えりかさん、こんばんは! マニアックな作品なのに、何度もプレイして頂いてありがとうございます! 本作は、作者ですらゲームオーバーする事も多い難易度なので、調整しなくては……と思いながらそのままにしてしまった作品なので、豊臣に滅ぼされるゲーと化してます(笑) 伊達、毛利、島津の三者は、歴史上でも元々独立した大名でして、豊臣や徳川の力に屈した、いわゆる外様大名(よそ者の家来)なので、それぞれ内心どう思っているのかは謎ですが、本作では、対豊臣で意気投合した仲間であると同時に、豊臣滅亡後は天下を奪い合う敵同士でもあります。 数字がごちゃごちゃな本作ですが、RPGのボス戦だと思って頂ければ、分かり易いかもしれません。 兵力はHP、訓練度は攻撃力、伊達、毛利、島津はパーティーの仲間、ボス討伐後は仲間が離脱みたいな感じです(^^) 沢山遊んで頂きありがとうございますm(_ _)m
7: erika : 05/07 17:24:47 ID:795444194
銀貨さんこんにちは! 凄いですねー!三国志みたいに戦略を練って進めるゲームなのかな? このようなスタイルのゲームは初めてプレイしたので、なかなかコツが掴めずアタフタしてるうちにゲームオーバーになってしまいましたw 作品説明を読んでから再スタートしてみましたが、なかなか難しいです💦 歴史にも疎いので、豊臣、徳川は分かるけどあとの方達の立ち位置や行動の意味がよくわかっておらずなかなかクリアするのは難しそうです! 他の方のコメント読んだりして、また再挑戦してみようと思います😊
6: 銀貨 : 11/15 00:59:30 ID:ginka7
画餅さん、通知に気付かず返信が遅くなってしまい、申し訳ありません。 なんと! この難易度を全クリして下さったなんて、作者としてこれ程嬉しい事はありません。やはり、勝因は商取引での儲けでしょうか(笑) 他国を戦わせている間に戦力増強、確かに美味しいですよね(笑) あまりの策略に、家康も驚いていると思います(笑) ただ、あまり早期に連盟国を豊臣に喰われてしまうと、対抗できなくなってくるので、僕は時々豊臣に挑んで助けてます(笑) そうなんです。他国がさりげなく、友好度高めようとしてくるので、現バージョンでは、時々使者を冷たく遇らった方が良いと思われます。外交の戦略性を出していきたくて備えたパラメータですが、構想はあれど、まだそれを上手く活かせる新コマンドを実装できていなくて(策略要素と合わせて外交要素を実装した場合のゲームバランスに悪戦苦闘中です。テストプレイでメチャメチャになるという) 結果として、バージョン1から動きがなく、天下を遠のかせる家臣がご迷惑をおかけしましたm(_ _)m エンディングはやっぱり、かなりあっさりしてますよね。 ゲーム部分で力尽きました(笑) ですが、そのおかげで画餅さんから頂いたアドバイスを得られ、なるほどと思ったので、雑なエンディングで結果的にラッキーでした。 「クリアしたら何か特典のようなものが出てくる」 なるほど! 内容が、他ゲーム(バトルキングダム)のお役立ち情報になるかどうかは分からないですが(バトルキングダムの方が内府の執政よりもクリア難易度が低い為、アドバンテージを与えにくいという...) 、替わりに別の情報的な特典をご用意出来たらと思います。 画餅さん、最後まで本作で遊んで下さり本当にありがとうございます。また、無事バージョンアップに辿り着けた際は、またお付き合い下されば幸いです。
5: 画餅 : 11/09 12:02:27 ID:196612595
全クリしましたー! 【以下感想】 何度ゲームオーバーになっても、商取引たのしすぎてやめれないんだけどwww 米価の最小値と最大値がわかっているので、確実に儲けを出せるんですよね。 他国が戦争してるのを尻目に軍備増強するの快感です♡ 「まーた伊達とか毛利が豊臣に絡まれてるよ…ザマアw」みたいなカンジでした。 まあ真面目な話、自国からはあまり攻め込まずに、他国同士が戦争して互いの兵力をすり減らすのを待つのが得策でした。三国志で言うところの二虎競食の計? 豊臣撃破後、いつの間にか仲良くなってた毛利を攻められなくて、もどかしかったです。 部下「天下が遠のきますぞ!」 私「うるせー!お前が一番遠のかせてんだよ!」 エンディングが雑すぎて虚無…w 銀貨さんがつくった他のゲームでのお役立ち情報などがエンディングでさり気なく披露されたら、アツいです(謎の期待)。
4: 銀貨 : 11/08 23:38:30 ID:ginka7
画餅さん、本作を遊んで下さりありがとうございます! ハマって下さったとのお褒めのお言葉を頂き、職場に囚われていた魂をこちらに呼び戻す事ができました。ありがとうございます。 次回更新はここをこうしたいとか、これだとバグるとか、バランスがちょっととか、前作との違いを出したいとか、色々と葛藤のある作品ですが、こうして続けて遊んで下さる方がいらっしゃる以上、より楽しんで頂ける内容に昇華させないとと、気合いを頂いた思いです。 商取引を活用して一攫千金して下さる辺り、画餅さんのハイセンスさを感じました。本作は、最終的には[コツコツと力を蓄える守りの方法と、画餅さんの方法の様に自国をガツンと強くする攻めの方法と、策略とを組み合わせて戦うゲーム]にしたいと思って作り始めましたが、現バージョンではまだ、ガツンと一攫千金されたプレイヤー様がその資金を活かせる環境をまだ用意できていないというのが正直なところです。(例えば、その資金でドカンと街や田畑を開発できたり、一気に兵力を増やせたり、策略の資金にしたり、資金のかかる外交の重要性を作ったり等です) また、作品説明欄に書き忘れてしまったのですが、年貢収入の計算方法は、商業値➖兵力(農業値➖兵力)で計算しています。 次回の更新では、ステータスにある「策略値」を使った策略の要素を追加できたらと思います。 画餅さん、本作を遊んで下さり本当にありがとうございます。
3: 画餅 : 11/08 17:12:29 ID:196612595
面白いです!はまってます! 私もいつか、これほどのゲームを作れるようになりたいと思いました。 ところで、商取引たのしすぎるんだがw 商取引で一攫千金して、ガンガン兵数を増やしてたら年貢を払えなくなって滅亡しちゃいました…ちゃんと開墾しなきゃなんですね。よくできてらっしゃる…。
2: 銀貨 : 10/27 22:54:06 ID:ginka7
藤川さん、本作もお付き合い下さり本当にありがとうございます!! 今回の[内府の執政]を創るにあたって、同じSLGという事で、内容が前回のコピーにならないように、という事を念頭に創っていたのですが、各勢力の数を増やしたはいいものの、ゲームバランスの調整が前作よりも難しくなってしまいました(汗) 本当に、いちばんの課題は藤川さんの仰る通り、ゲームバランスの調整です。プレイヤー様に楽しく遊んで頂けるバランスの追求、特に本作のこだわりでもある、「どのタイミングで戦を仕掛けてもいい」という部分を支えるゲームバランス(どのタイミングでも、そこそこ戦えるバランスに)への改善に悩まされています。 テストプレイを重ねた結果、作者の中では豊臣家に勝てる宣戦布告の時期は把握しつつあるのですが、それが戦のタイミングを選べる自由度を謳う作品説明とは裏腹に、やや狭い範囲になってしまったという結果に気付いたバージョン1です。 バランス改善のためにいじれる所は、「他大名の行動内容とその確率」と、「パラメータ値増減の値の調整」・「新たなコマンドや要素の追加」なのですが、バージョン2以降はこの3つを攻めてみようと思います。特に、晩年の家康らしさを出すために、策略や外交のコマンドの追加と、家臣に命じて自動内政(プレイヤー様の命じた内容を家臣が毎ターン実行し続け、実質2回行動にしてプレイヤー様の内政を助ける)、(これは前作と同じ手で少し不本意ですが)商人に大砲などを売らせる、籠城すると手持ちの城を一つ消費して自軍ダメージを軽減、金銭を消費して出来る事を増やす。などを考えています。どこまで実装出来るか、或いはここに挙がっていないものを思い付くのかは分かりませんが、前作同様、バージョンアップ毎に機能を充実させられたらと思います。 そして、もし宜しければ、本作もやり込んで下さっている藤川さんのアイデアを頂けたら嬉しく思います。(プレイしていてこんな機能が欲しい等、実現の難易度に関係なく教えて頂けたら、とても参考になります) 改めまして、バトルキングダムに続いて本作にもお付き合い下さり本当にありがとうございます!!
1: 藤川 莉桜 : 10/26 18:37:53 ID:560891724
お疲れ様です!未だにコツが掴めず連敗中ですがひとまず感想を…… 今回は他勢力が増えたのと開発が無いためか、色々シビアになっていると感じています。数字も大きくなっているために管理が難しくなっていますね。なかなか勝てませんが攻め込むタイミングを少しづつ把握していこうと思っています。