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バトルキングダム

銀貨

プレイ数 68

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埋め込みコード

公開日時

2022/05/16 00:12:35

総シーン数

148

作品説明

プレイヤー様は3つの国家のうちの1つのイエリス国の王となり、残る2つの国を滅ぼして大陸を統一して下さい。
最初の100ターンは停戦期間です。他国から攻め込まれる心配はありません。この期間で荒れた国家を建て直して下さい。

Ⅰ.数値について。
商業値︰12ターンに1度の税収時に収められる資金の値です。この値から兵力の値を引いたものが、国庫に入ります。0になるとゲームオーバーです。
農業値︰12ターンに1度の税収時に資金と同時に収められる食料数の値です。兵力の値を引いたものが国庫に入ります。0になるとゲームオーバーです。
兵力︰国を守る兵士の数です。ゼロになるとゲームオーバーです。
資金︰内政や購入に使う資金です。0を下回るとゲームオーバーになります。
食料︰自国の兵士を賄う食料です。0を下回るとゲームオーバーです。戦争一回につき兵数分消費します。
攻撃力︰兵が敵を倒す能力です。高い程多くの敵を倒せます。
防御力︰兵が自身を守る能力です。高い程犠牲が少なくなります。
攻撃&防御の経験値︰100を超える毎に兵の能力がアップします。戦争と侵攻と富国強兵政策と強兵政策と紛争と訓練と探索でコマンドに応じたランダム値でアップします。

Ⅱ.コマンドについて
商業投資︰資金を投入して商業値を高めます。
開墾︰資金を投入して農業値を高めます。
徴兵︰兵を雇います。
研究︰商業投資、開墾、徴兵の効率をそれぞれ2段階まで高められます。
取引︰資金と食料の交換ができます。
大臣招集︰困ったときに策を練るのに使います。
訓練︰兵を鍛えます。
探索︰ギャンブル性のあるコマンドです。打開策の1つとして使えます。
軍事情報︰各国の情報をチェックできます。ターンは消費しません。
侵攻︰兵200規模と兵500規模の2つがあります。兵を敵国に送り込んで戦わせます。

Ⅲ.国の特徴について
ガイア国︰軍事大国で兵が強く、その成長も速い。徴兵速度はやや遅い。疫病に弱い。
フレント国︰経済大国で兵が弱いかわりに、徴兵速度が速く疫病に強い。
イエリス国︰小国で兵が弱く、経済力もない。王の執政次第で成長の余地あり。

Ⅳ.R4.5/16更新情報:モードを選択出来るようになりました。内政が苦手な方は、バトルモードを選択頂ければ、停戦期間を省略し、他国と張り合える国力からスタート出来ます。
初級モードを選択頂いた場合、初期値が大幅に優遇されます。

タグ

【完結】 、ファンタジー

全てのコメント(18)

18: 銀貨 : 08/13 15:10:26 ID:ginka7

藤川さん、お久しぶりです! 最新バージョンもお付き合い下さり、勝利して下さって本当にありがとうございます! 初期のバージョンと比べると、難易度と1ゲームのプレイ時間が増しているので、貴重なお時間を頂くに足るゲームになっているか心配でしたが、藤川さんに色々とやり込んで頂けて、今後の改良や続編の意欲が高まりました。 兵の質を重視するようにしてから、政治が遅れると訓練に費やす時間が取れず、戦争で2大国の兵を削れない問題が発生しまして、商人から大砲等の武器防具を購入して、ピンチを打開出来るようにしてみました。 特に大砲は、ゲームの難易度を変えてしまうレベルの兵器ですが、大砲を買える程の経済力を築かれたプレイヤー様には、敵兵をガンガン削れる爽快感を味わって頂きたく、若干ゲームバランスを壊す覚悟で導入しました。 バトルキングダムは、弱小イエリス国の如く、少しずつ改良を重ねていくうちに愛着の湧いた作品なので、藤川さんにお褒め頂けて、作者冥利に尽きます。 藤川さんのシミュレーションゲーム! もし藤川さんの気が向きましたら、創って頂けるとシミュレーション好きの僕は幸せです! その時は勉強させて下さい! 僕も、またパラメータで遊んでみようと思います! 藤川さん、いつもバトルキングダムにお付き合い下さり本当にありがとうございます!

17: 藤川 莉桜 : 08/11 10:25:41 ID:560891724

おつかれさまです! 最新バージョンでの勝利が出来ました!兵士の質がかなりの影響を持つようになったようですが、商人に強力な武器防具を用意してもらえれば相当有利になると感じました……w 選択肢がたくさん増えてかなり魅力的な戦争ゲームになったと感じています。自分もシミュレーション作りたくなってきましたね……w他にもアップデートを計画されているようなので今後も楽しみにしています!

16: 銀貨 : 01/18 11:54:39 ID:ginka7

ユニさん、お久しぶりです! 更新版もプレイして下さり本当にありがとうございます! コマンド選択の自由度を増やした分、難易度も高くしようと思って作っていたら、難易度が思ったよりも高くなってしまいました(汗) 他の二国がどちらかではなく、それぞれ行動するようになったために、ダブルで攻め込んでくる事も可能になったため、作者の僕ですらゲームオーバーしやすい作りです(^^; 3連続戦争はかなり疲弊しますね。せっかく復興した国を3回も・・・まったく、某国はけしからんですよね(笑) 現バージョンでは、訓練や停戦という概念も追加されているので、兵力が少ない時は停戦したり、余裕がある時は訓練したりされると、形勢が好転するかもしれません(既にされていたらすみません) なんと、Twitterで紹介して下さるなんて! 有り難すぎて、こちらからお願いしたいくらいです! ユニさんのお言葉に甘えて、是非よろしくお願いします(^^) ユニさん、本当にありがとうございます!

15: ユニ (Uni) : 01/17 23:51:51 ID:745789314

お久しぶりです! アプデが入りかなり難しくなりましたね〜 その分、大臣招集と序盤探索が強くなったのとでいい感じだと思います! それにしても3回連続で国内まで攻め込んできた某イ国許すまじ⋯⋯ まだクリアできてませんが、楽しませてもらってます! もしよろしければ最近開設したTwitter垢にて紹介させてもらっても大丈夫ですか?

14: 銀貨 : 10/28 19:11:39 ID:ginka7

藤川さん、プレイ&コメントありがとうございます!! 前バージョンに引き続き、バージョン2も遊んで下さり本当に嬉しいです! バージョン2では藤川さんの仰る通り、難易度UPと自由度としての選択肢を増やす事に重きを置いています。 その結果、プレイスタイルによって楽勝だったり、苦しい展開になったりという格差が出来てしまって、却って自由度が狭まってしまった感は少しありますが、バージョン3でバグ共々改善していければと思います。 本作が、藤川さんに楽しんで頂けるように、暇つぶし力の向上を目指します!(笑) 藤川さん、バージョン2もお付き合い下さりありがとうございます! 藤川さんにコメント頂けて、モチベーションが上がりました!

13: 銀貨 : 10/28 19:01:38 ID:ginka7

アクアさん、プレイ&コメントありがとうございます!! バランス調整は、本当に難しくてしんどい作業ですよね。僕も、バージョン2はバージョン1よりもパラメータを増やした分、数値の変動が不安定になりました(汗) アクアさんのおっしゃる通り、自由度を高めるために要素を増やすと、プレイの仕方次第で天国にも地獄にもなる不安定さは出てきますよね。想定できるあらゆるプレイスタイルそれぞれに対してバランス調整をかけていくというのは、とても大変な作業だと思います。調整しきれずに、プレイスタイルAで行くと天国、その他は微妙な成果というゲームバランスになってしまったとしますと、プレイスタイルAだけを暗に推奨してしまっているようで、結果的に自由度は狭められてしまいますし、僕も葛藤中です。 アクアさん、ゲームバランスについて考えさせられるコメントを下さり、ありがとうございます!! アクアさんとまた、情報交換が出来たら嬉しいです!

12: 藤川 莉桜 : 10/26 15:34:13 ID:560891724

お疲れ様です!以前よりシビアになった分、無計画に行動したら勝つのも難しくなる手応えのあるバランスに昇華したと思います。訓練など考える要素も増えて暇つぶし力が上がってますねwお疲れ様でした!

11: アクア : 10/26 14:27:28 ID:420122724

返信ありがとうございます^ - ^ そうですよね。自分も基本はテストプレイ調整なので中々バランスが大変…。 その点バトルキングダムは内政と戦争、100ターンのバランスが上手く取れていて凄いと思いました^ ^ 自分も内政、戦闘と作ってみたものの内政重視、戦闘重視、自由度を高くするとバランス調整が上手くいかなかったり… もうある程度は諦めて、茨の道と天国の道が出来るのは仕方ないと思ってます(^^;

10: 銀貨 : 10/23 22:19:37 ID:ginka7

アクアさん、プレイ&コメントありがとうございます!! 楽しんで頂けて、作った甲斐がありました!! アクアさんは三国志で作られているんですね! ゲームバランスの調整は、骨が折れますよね。僕も、とても大変でした。 あまり効率の良い方法ではないかもしれませんが、まず、パラメータ値増減の所はこんなもんかなでサクッと作ってしまって、とりあえずテストプレイで通して遊べるようにしておいてから、荒削り部分を少しずつ削るようにして、テストプレイ2、3回→パラメータ値増減の値の調整→テストプレイ2、3回→調整......というループを繰り返していました。敵国が強過ぎたり、自国の商業値や農業値が、敵国と戦える程に育たなかったりしたので、研究コマンドを追加したり、敵国の育つ速度を調整したりしました。また、戦略の自由度を広くしたかったので、前半は資金が一番大切な反面、研究コマンド実行前は微妙に農業の方が安く効率良く育つようにしてみたり等しました。(食糧を売って資金にするプレイ用にです) 手間のかかる方法なので、あまりお役に立てていなかったらすみません。 アクアさんの三国志、楽しみです(^○^)

9: アクア : 10/22 13:36:36 ID:420122724

内政と軍事のシュミレーションゲームでとても面白かったです^ ^ 自分も今、三国志で同じような内政ゲームを作成中でとても参考になりました^ - ^ バランスがとても良く出来ていて素晴らしかったです。 バランス調整のやり方を知りたいです^ - ^

8: 銀貨 : 10/19 17:25:33 ID:ginka7

Ten10さん、プレイ&コメント本当にありがとうございます!! そして応援までして下さり、モチベーションが爆上がり中です(^○^) (もし違っていたらすみません) ゲーム、すごくやり込んで頂けて、作って良かったと感動しています!!! そうなんです! 内政重視か軍事重視かバランス重視か、プレイヤー様の好みによって分かれる所と思いますが、頂いたコメントを読んで、Ten10さんは恐らく、バランス〜やや軍事寄りでプレイされたのかなと思いました(^^) 100ターン以内に速攻からの討伐を仕掛けられているので、戦略センスが素晴らしいなと思いました!(作者の僕自身は、100ターン以降に内政整え終わって討伐始めるのがやっとなので/汗) そして、致命的なバグをも見つけて下さり、本当にありがとうございます!! ゲーム途中終了バグは、ゲームを遊んで頂く上であってはならないバグなので、次回更新時に必ず直そうと反省しています。 バグを具体的に教えて下さり、とても助かります! また、テストプレイを重ねた作者ですら気付かなかったバグを見つけて下さる程にやり込んで頂き、作者冥利に尽きるとともに、次回更新の内容を頑張ろうと、意欲が更に湧きました事、感謝してもしきれません。 お褒め頂いた探索イベントや三つ巴などの各要素も、パワーアップしていきたいと思います! Ten10さん、本当にありがとうございました!!

7: Ten10 : 10/18 17:30:04 ID:skana5

とても面白いゲームでした。 兵力を増員させるか、国力を充実させるか、執政のバランス感覚が試され、ついついやり込んでしまっていました。 細かいパラメータだけではなく、探索イベントなども用意されていて楽しかったです。特に三つ巴の戦いというのが予測できない展開を産んでくれて面白かったです。   一応、1点だけコチラで確認できた進行不能バグがあったのでご報告しておきます。 ・100ターン以内にガイア国、フレント国、どちらかが滅亡後、商業投資などのコマンドを選び行動終了後、ゲームが終了(エンドロールに突入)してしまう。次のターンに進めない。 以上です。ご参考までに。

6: 銀貨 : 10/13 22:22:47 ID:ginka7

ユニさん、こちらこそ御感想とアドバイスをありがとうございました!! 応援ありがとうございます!! バージョン2更新目指して更に頑張ります(^^)

5: ユニ (Uni) : 10/13 10:24:48 ID:745789314

銀貨さん長文コメ確認してくれてありがとうございます⋯⋯! より良い作品になること応援しております!!!

4: 銀貨 : 10/12 18:25:22 ID:ginka7

ユニさん、プレイ&コメントありがとうございます。 文字化けでの書き直しまでして下さって、本当に頭が下がります。 制作の息抜きに使って頂けて、とても嬉しいです! 探索コマンドは、一種のギャンブル要素として作ったのですが、確かに疫病イベントは初期の兵力だと一発アウトなので、数値を調整しようか考えています(汗) 鉱山発見イベント、喜んで頂けて良かったです! 村占領に並ぶ当たりイベントにした甲斐がありました(^O^) そしてユニさんの見つけて下さった本作の改善点、具体例まで示して下さり、とても参考になります!! 課題が明確になり、創作意欲が更に湧きました!!(^O^) 頂いたコメントを元にテストプレイをしてみたのですが、確かに分かりにくい表記だなと思いました。 作成当初の主観が抜けてくると、改善点が色々見えてきますね! ユニさんの仰る通り、研究すると内政コマンド実行時の費用が増える点の説明が抜けていて、研究したら内政の費用が無くなったというパターンが生じやすくなっていて、ここは次回更新時に必ず直そうと反省してます(汗) 現在、研究の費用と所持金の表記、説明欄への研究三段階それぞれの内政コマンドでの費用の表記、探索以外のランダムイベントの作成、効果音の鳴らない箇所の修正、新たなモードの作成などを念頭に更新のための作業しています(^^) バージョン2も、楽しんで頂けるように頑張ります!

3: ユニ (Uni) : 10/11 22:48:03 ID:745789314

(コメントで文字化けがあったので再投稿失礼します。) 新作を作る間の息抜きに遊ばせていただきました! 初心者だったので、まだまだクリアには時間がかかりそうです。。。 特に、疫病イベには何度殺されたことか⋯⋯(ピエロ許すまじ) ただ、探索で商業増加イベ引き当てたときとか、150周近くまで生き残れたときは本当に達成感がありました!!! 遊んでいて『研究』コマンドについていくつか気になったところがあるので、箇条書きにてまとめさせていただきます。参考にしていただけたら嬉しいです。 ・「研究&gt商業/農業/募兵」の順で進んだとき、お金が足りないと金額が表示される前に弾かれてしまうので、目標金額が分かりにくかったです⋯⋯。 「研究→商業/農業/募兵→(金銭パラメタ確認)→拒否メッセージ」 が今までの流れとするなら、 「研究→商業/農業/募兵→確認メッセージ→("はい"を押した場合のみ金銭パラメタ確認)→拒否メッセージ」 の順に並べるといけそうな気がします。 全ての改良を考えると、しんどそうではありますが⋯⋯orz ・これは概要欄の話になりますが、「研究」をすると各コマンドにかかる金額が増加することを書いておいていただけると親切な気がしました。初心者なのでドツボにハマりました。。。 長々とすみません。 今後ものんびりと遊ばせていただきます〜!

2: 銀貨 : 10/07 15:42:04 ID:ginka7

藤川さん、プレイ&コメント本当にありがとうございます! はい、信長の野望は半分以上の作品をプレイしているので、好きな方です。他にはコサックスなんかも遊びます。 それで、そういうゲームを何故か、先日落としたのべるちゃんで創ってみたくなってしまって、ノベルではなくシミュレーションゲームになってしまいました(笑) ゲームバランス、ちょうど良かったですか!? 最初テストプレイした時、難し過ぎたので調整した甲斐がありました。 けれど今度は少し簡単に(汗) 藤川さんの仰るランダムイベント、とても面白そうですね!! ターン処理してメイン画面に戻す前にランダムイベント用のシーンに飛ばすだけで作れそうなので、あとはイベントの内容考えるだけというのが良いですね!! 難易度やランダムイベントも含めて色々と内容をバージョンアップをしてみたいので、またお付き合い頂ければ幸いです。 ありがとうございました!

1: 藤川 莉桜 : 10/07 04:25:29 ID:560891724

お疲れ様です。無事クリアしました! おそらく作者様は信長の野望が好きなのではないかと思われますが、のべるちゃんのシステムでここまで近い内容を作るのは相当な労力だった事でしょう。バランスはセオリーさえ守ればそこまで難しく無い程良い塩梅だったと思います。 もし次回があるならばランダムイベントを豊富にしたり難易度も上がったバージョンを楽しめたらなと思いました。楽しい時間をありがとうございました!

銀貨さんの作品一覧

内府の執政

銀貨

プレイ数:50

公開日時:2021-10-21