アプリで読む
通報する

バトルキングダム

銀貨

プレイ数 9

  • のべる操作方法
  • 共有

【スマートフォンブラウザでの操作方法】

テキスト送り&選択を選ぶ タップ
セーブ・ロードメニューを開く  2本指タップ
テキストスキップ    3本指タップ

【パソコンブラウザでの操作方法】

テキスト送り&選択を選ぶ マウス左ボタン
セーブ・ロードメニューを開く マウス右ボタン
テキストスキップ Ctrlキー
ログ表示 マウスホイール
※操作方法は今後変更される可能性があります。

共有URL

埋め込みコード

公開日時

2021/01/12 15:21:23

総シーン数

130

作品説明

【説明】

Ⅰ.ゲームのクリア条件について

あなたは三つの国家のうちの一つの国の王様です。王国を発展させて、他の二国を滅ぼして下さい。他の二国も、互いに敵同士で三つ巴の関係です。

Ⅱ.各コマンドについて

商業投資:商業施設を建てて商業収入を増やします。
開墾:田畑を耕して食糧収入を増やします。
徴兵:自国兵を増やします。
訓練:自国兵の攻撃力と守備力を訓練して高めます。
探索:資源に乏しい初期のためのリスク有りの打開策です。
研究:商業・開墾・徴兵それぞれの効率を大幅に高めます。
大臣召集:大臣に知恵を出させます。策略値消費の特別コマンド。
休養:税金まで資源が苦しくて動けない時に使います。
取引:食糧と資金のやり取りをします。
侵攻:大軍で敵国に侵攻します。規模は兵200と兵500を選べます。
軍事情報確認:自国と他国の軍事情報をチェック出来ます。ターンはそのままです。

内政・軍事コマンド実行費用:
商業レベル1:費用5
商業レベル2:費用20
商業レベル3:費用50
開墾レベル1:費用3
開墾レベル2:費用15
開墾レベル3:費用50
徴兵レベル1:費用10
徴兵レベル2:費用20
徴兵レベル3:費用40


Ⅲ.収支について

収支は、税収の時期に商業値−兵力、農業値−兵力 の値が収支として国庫に残ります。税収の時期は12ターンに一度訪れます。

Ⅳ.ゲームオーバーの条件について

自国の商業値・農業値・兵力・資金・食糧のうちどれか一つでも0になってしまうと国家が滅亡しゲームオーバーとなります。

Ⅴ.他国の特徴について
ガイア国の兵は屈強ですが、経済力がいまいちなので、兵数増加速度は今ひとつです。また、疫病に弱いです。
フレント国は反対に、兵の練度が低く、イエリス国よりも貧弱ですが、経済力が充実している為、増兵速度が速く、薬があるからか、疫病にも強い傾向があります。プレイするイエリス国は、弱小国家で経済も兵力も2大国には及びませんが、唯一、兵の強さはガイア国とフレント国の中間に位置します。プレイヤー様の政治力で、大国2つと渡り合って下さい。

Ⅵ.戦争について

自国からの侵攻の他に、他国からの侵略が2種類あります。
一つは国境付近での紛争。紛争は互いの兵力が消耗するだけで規模も比較的小さいものです。
一方、城下まで侵入されて戦争状態になると、兵力だけでなく街や田畑まで破壊される上に、自軍の兵数分の食料まで消費するので、大きな被害を受ける事になります。こちらから先に攻め込んでしまいましょう。

Ⅶ.コツについて

最初の100ターンは停戦条約により、他国が攻め込んでこない平和な期間です。この期間の間に、荒れ果てた国内をなんとか再建しましょう。
特に、何をするにも資金が必要な為、商業投資は序盤では最優先コマンドです。そして商業値や農業値が兵数を下回らないように気を付けてください。税収時に下回ったままだと赤字になります。
兵力は、ある程度の経済力になってから徐々に増やしていきましょう。
訓練は、余裕のある時にしましょう。
余裕が出てきたら、研究に投資して内政効率を高めていきましょう。高価な代わりに大幅な改善がそれぞれ2段階ずつ行えます。
また、困った時は大臣召集コマンドで大臣を呼び出し、智略値に応じた特別コマンドを実行すると、形勢が好転するかもしれません。

Ⅷ.バージョン3更新情報

バージョン3は、バグの修正とゲームバランスの調整を行なっています。


Ⅸ.最後に

全体的に、サクサクプレイから、じっくりプレイへとシフトしていくと思われます。
国家が戦うシミュレーションゲームがお好きな方には楽しんで頂けるかもしれません。
暇つぶしにでも遊んで頂ければ作者として幸いです。

タグ

【完結】 、ファンタジー

全てのコメント(14)

14: 銀貨 : 10/28 19:11:39 ID:ginka7

藤川さん、プレイ&コメントありがとうございます!! 前バージョンに引き続き、バージョン2も遊んで下さり本当に嬉しいです! バージョン2では藤川さんの仰る通り、難易度UPと自由度としての選択肢を増やす事に重きを置いています。 その結果、プレイスタイルによって楽勝だったり、苦しい展開になったりという格差が出来てしまって、却って自由度が狭まってしまった感は少しありますが、バージョン3でバグ共々改善していければと思います。 本作が、藤川さんに楽しんで頂けるように、暇つぶし力の向上を目指します!(笑) 藤川さん、バージョン2もお付き合い下さりありがとうございます! 藤川さんにコメント頂けて、モチベーションが上がりました!

13: 銀貨 : 10/28 19:01:38 ID:ginka7

アクアさん、プレイ&コメントありがとうございます!! バランス調整は、本当に難しくてしんどい作業ですよね。僕も、バージョン2はバージョン1よりもパラメータを増やした分、数値の変動が不安定になりました(汗) アクアさんのおっしゃる通り、自由度を高めるために要素を増やすと、プレイの仕方次第で天国にも地獄にもなる不安定さは出てきますよね。想定できるあらゆるプレイスタイルそれぞれに対してバランス調整をかけていくというのは、とても大変な作業だと思います。調整しきれずに、プレイスタイルAで行くと天国、その他は微妙な成果というゲームバランスになってしまったとしますと、プレイスタイルAだけを暗に推奨してしまっているようで、結果的に自由度は狭められてしまいますし、僕も葛藤中です。 アクアさん、ゲームバランスについて考えさせられるコメントを下さり、ありがとうございます!! アクアさんとまた、情報交換が出来たら嬉しいです!

12: 藤川 莉桜 : 10/26 15:34:13 ID:560891724

お疲れ様です!以前よりシビアになった分、無計画に行動したら勝つのも難しくなる手応えのあるバランスに昇華したと思います。訓練など考える要素も増えて暇つぶし力が上がってますねwお疲れ様でした!

11: アクア : 10/26 14:27:28 ID:420122724

返信ありがとうございます^ - ^ そうですよね。自分も基本はテストプレイ調整なので中々バランスが大変…。 その点バトルキングダムは内政と戦争、100ターンのバランスが上手く取れていて凄いと思いました^ ^ 自分も内政、戦闘と作ってみたものの内政重視、戦闘重視、自由度を高くするとバランス調整が上手くいかなかったり… もうある程度は諦めて、茨の道と天国の道が出来るのは仕方ないと思ってます(^^;

10: 銀貨 : 10/23 22:19:37 ID:ginka7

アクアさん、プレイ&コメントありがとうございます!! 楽しんで頂けて、作った甲斐がありました!! アクアさんは三国志で作られているんですね! ゲームバランスの調整は、骨が折れますよね。僕も、とても大変でした。 あまり効率の良い方法ではないかもしれませんが、まず、パラメータ値増減の所はこんなもんかなでサクッと作ってしまって、とりあえずテストプレイで通して遊べるようにしておいてから、荒削り部分を少しずつ削るようにして、テストプレイ2、3回→パラメータ値増減の値の調整→テストプレイ2、3回→調整......というループを繰り返していました。敵国が強過ぎたり、自国の商業値や農業値が、敵国と戦える程に育たなかったりしたので、研究コマンドを追加したり、敵国の育つ速度を調整したりしました。また、戦略の自由度を広くしたかったので、前半は資金が一番大切な反面、研究コマンド実行前は微妙に農業の方が安く効率良く育つようにしてみたり等しました。(食糧を売って資金にするプレイ用にです) 手間のかかる方法なので、あまりお役に立てていなかったらすみません。 アクアさんの三国志、楽しみです(^○^)

9: アクア : 10/22 13:36:36 ID:420122724

内政と軍事のシュミレーションゲームでとても面白かったです^ ^ 自分も今、三国志で同じような内政ゲームを作成中でとても参考になりました^ - ^ バランスがとても良く出来ていて素晴らしかったです。 バランス調整のやり方を知りたいです^ - ^

8: 銀貨 : 10/19 17:25:33 ID:ginka7

Ten10さん、プレイ&コメント本当にありがとうございます!! そして応援までして下さり、モチベーションが爆上がり中です(^○^) (もし違っていたらすみません) ゲーム、すごくやり込んで頂けて、作って良かったと感動しています!!! そうなんです! 内政重視か軍事重視かバランス重視か、プレイヤー様の好みによって分かれる所と思いますが、頂いたコメントを読んで、Ten10さんは恐らく、バランス〜やや軍事寄りでプレイされたのかなと思いました(^^) 100ターン以内に速攻からの討伐を仕掛けられているので、戦略センスが素晴らしいなと思いました!(作者の僕自身は、100ターン以降に内政整え終わって討伐始めるのがやっとなので/汗) そして、致命的なバグをも見つけて下さり、本当にありがとうございます!! ゲーム途中終了バグは、ゲームを遊んで頂く上であってはならないバグなので、次回更新時に必ず直そうと反省しています。 バグを具体的に教えて下さり、とても助かります! また、テストプレイを重ねた作者ですら気付かなかったバグを見つけて下さる程にやり込んで頂き、作者冥利に尽きるとともに、次回更新の内容を頑張ろうと、意欲が更に湧きました事、感謝してもしきれません。 お褒め頂いた探索イベントや三つ巴などの各要素も、パワーアップしていきたいと思います! Ten10さん、本当にありがとうございました!!

7: Ten10 : 10/18 17:30:04 ID:skana5

とても面白いゲームでした。 兵力を増員させるか、国力を充実させるか、執政のバランス感覚が試され、ついついやり込んでしまっていました。 細かいパラメータだけではなく、探索イベントなども用意されていて楽しかったです。特に三つ巴の戦いというのが予測できない展開を産んでくれて面白かったです。   一応、1点だけコチラで確認できた進行不能バグがあったのでご報告しておきます。 ・100ターン以内にガイア国、フレント国、どちらかが滅亡後、商業投資などのコマンドを選び行動終了後、ゲームが終了(エンドロールに突入)してしまう。次のターンに進めない。 以上です。ご参考までに。

6: 銀貨 : 10/13 22:22:47 ID:ginka7

ユニさん、こちらこそ御感想とアドバイスをありがとうございました!! 応援ありがとうございます!! バージョン2更新目指して更に頑張ります(^^)

5: ユニ (Uni) : 10/13 10:24:48 ID:745789314

銀貨さん長文コメ確認してくれてありがとうございます⋯⋯! より良い作品になること応援しております!!!

4: 銀貨 : 10/12 18:25:22 ID:ginka7

ユニさん、プレイ&コメントありがとうございます。 文字化けでの書き直しまでして下さって、本当に頭が下がります。 制作の息抜きに使って頂けて、とても嬉しいです! 探索コマンドは、一種のギャンブル要素として作ったのですが、確かに疫病イベントは初期の兵力だと一発アウトなので、数値を調整しようか考えています(汗) 鉱山発見イベント、喜んで頂けて良かったです! 村占領に並ぶ当たりイベントにした甲斐がありました(^O^) そしてユニさんの見つけて下さった本作の改善点、具体例まで示して下さり、とても参考になります!! 課題が明確になり、創作意欲が更に湧きました!!(^O^) 頂いたコメントを元にテストプレイをしてみたのですが、確かに分かりにくい表記だなと思いました。 作成当初の主観が抜けてくると、改善点が色々見えてきますね! ユニさんの仰る通り、研究すると内政コマンド実行時の費用が増える点の説明が抜けていて、研究したら内政の費用が無くなったというパターンが生じやすくなっていて、ここは次回更新時に必ず直そうと反省してます(汗) 現在、研究の費用と所持金の表記、説明欄への研究三段階それぞれの内政コマンドでの費用の表記、探索以外のランダムイベントの作成、効果音の鳴らない箇所の修正、新たなモードの作成などを念頭に更新のための作業しています(^^) バージョン2も、楽しんで頂けるように頑張ります!

3: ユニ (Uni) : 10/11 22:48:03 ID:745789314

(コメントで文字化けがあったので再投稿失礼します。) 新作を作る間の息抜きに遊ばせていただきました! 初心者だったので、まだまだクリアには時間がかかりそうです。。。 特に、疫病イベには何度殺されたことか⋯⋯(ピエロ許すまじ) ただ、探索で商業増加イベ引き当てたときとか、150周近くまで生き残れたときは本当に達成感がありました!!! 遊んでいて『研究』コマンドについていくつか気になったところがあるので、箇条書きにてまとめさせていただきます。参考にしていただけたら嬉しいです。 ・「研究&gt商業/農業/募兵」の順で進んだとき、お金が足りないと金額が表示される前に弾かれてしまうので、目標金額が分かりにくかったです⋯⋯。 「研究→商業/農業/募兵→(金銭パラメタ確認)→拒否メッセージ」 が今までの流れとするなら、 「研究→商業/農業/募兵→確認メッセージ→("はい"を押した場合のみ金銭パラメタ確認)→拒否メッセージ」 の順に並べるといけそうな気がします。 全ての改良を考えると、しんどそうではありますが⋯⋯orz ・これは概要欄の話になりますが、「研究」をすると各コマンドにかかる金額が増加することを書いておいていただけると親切な気がしました。初心者なのでドツボにハマりました。。。 長々とすみません。 今後ものんびりと遊ばせていただきます〜!

2: 銀貨 : 10/07 15:42:04 ID:ginka7

藤川さん、プレイ&コメント本当にありがとうございます! はい、信長の野望は半分以上の作品をプレイしているので、好きな方です。他にはコサックスなんかも遊びます。 それで、そういうゲームを何故か、先日落としたのべるちゃんで創ってみたくなってしまって、ノベルではなくシミュレーションゲームになってしまいました(笑) ゲームバランス、ちょうど良かったですか!? 最初テストプレイした時、難し過ぎたので調整した甲斐がありました。 けれど今度は少し簡単に(汗) 藤川さんの仰るランダムイベント、とても面白そうですね!! ターン処理してメイン画面に戻す前にランダムイベント用のシーンに飛ばすだけで作れそうなので、あとはイベントの内容考えるだけというのが良いですね!! 難易度やランダムイベントも含めて色々と内容をバージョンアップをしてみたいので、またお付き合い頂ければ幸いです。 ありがとうございました!

1: 藤川 莉桜 : 10/07 04:25:29 ID:560891724

お疲れ様です。無事クリアしました! おそらく作者様は信長の野望が好きなのではないかと思われますが、のべるちゃんのシステムでここまで近い内容を作るのは相当な労力だった事でしょう。バランスはセオリーさえ守ればそこまで難しく無い程良い塩梅だったと思います。 もし次回があるならばランダムイベントを豊富にしたり難易度も上がったバージョンを楽しめたらなと思いました。楽しい時間をありがとうございました!