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アクティブタイムバトラー

藤川 莉桜

プレイ数 64

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埋め込みコード

公開日時

2021/12/11 04:44:46

総シーン数

116

作品説明

FFやクロノトリガー等に代表される戦闘システム『アクティブタイムバトル』をのべるちゃんのスクリプトで再現しました。
さらにMPを廃止して魔法や必殺技はリキャスト時間が満タンになれば何度でも使える仕様にしています。

ヒント

魔法で弱点を突けば魔道士は次の行動が早くなります。

防御やアイテムを使用する際は全てのキャラが次の行動速度は同じになります。

スキルはただやみくもに使うよりもタイミングを選んだ方が効果が大きい事もあります。


ぜひプレイしてみてください。

Ver2 不具合修正
Ver3 不具合修正・回復後の体力を表示するように改変
Ver4 不具合修正

タグ

アクション 、ファンタジー

全てのコメント(10)

10: 藤川 莉桜 : 01/20 09:32:39 ID:560891724

拉麺師匠様 感想ありがとうございます!

9: 拉麺師匠 : 01/17 21:58:14 ID:A1744913

凄まじいパラメータの技術やばすぎる!

8: 藤川 莉桜 : 01/13 01:19:21 ID:560891724

Ten10様 感想ありがとうございます!ストーリーの類は一切ありませんが楽しんでいただけたようでなによりです!

7: Ten10 : 01/11 23:00:59 ID:skana5

次の行動に移れるまでの%が徐々に増えていくところでドキドキ……!相手の%が見えないところもまた緊張感がありました。 この1戦にとても楽しませていただきました!

6: 藤川 莉桜 : 12/11 04:43:15 ID:560891724

アクア様 感想ありがとうございます! 不具合の原因が判明しました!早速修正しています!

5: アクア : 12/10 15:54:15 ID:420122724

楽しく遊ばせて頂きました^ ^ ATB(アクティブタイムバトル)を考えられるとは凄いです。 内容も数日で作ったとは思えない出来栄えで完全再現出来ていると思います^_^ ATBを使用すれば複数人での戦闘処理が円滑に行えそうで、参考になりました。ありがとうございます(^O^) 1点、プレイしていて不具合と思われる箇所が見つかりました。女剣士にキュアや回復薬を使用しても何故か体力が増えません。男剣士は正常に回復しました。宜しくお願いします

4: 藤川 莉桜 : 12/07 21:58:01 ID:560891724

ピーター様 お疲れ様です!システムをフル活用すればそんなに難しくない……を基準のバランスにしております。ガンガン弱点をついてくれたようですね……w 剣士は2割、女剣士は1割の確率で外すようにしているので、まあ運が悪かったのでしょうね……w 楽しんでいただけたようで光栄です!

3: ピーター : 12/07 21:49:58 ID:PeterNovelchan

アクティブタイムバトラー、400点でクリアしました! 敵の弱点を突けば魔道士の行動が早くなるので積極的に狙いました。 敵の体力が減っていくと、隣にあるゲージの色が変わっていくのも細かいですね。 蘇生薬ですぐに復帰できるのも3対1ならではですね。 序盤の方で剣士と女剣士の通常攻撃が外れやすいな……と感じました。 命中率が低いのか、敵の回避率が高いのか。 単に僕の運のせいかもしれませんがね……。 とにかく楽しかったです。

2: 藤川 莉桜 : 12/07 18:58:56 ID:560891724

銀貨様 感想ありがとうございます! オードソックスなターン制RPGと一味違ったバトルを楽しんでいただけたようで光栄です! ご想像通り、HPがゼロになったキャラはゲージとゲージの上昇率もゼロになるようになっています。もちろん蘇生薬を使えば再びゲージが上昇を始めるようになります。 銀貨様のインスピレーションを刺激したようでこちらも光栄です!

1: 銀貨 : 12/07 16:38:13 ID:ginka7

藤川さん、アクティブタイムバトラー遊ばせて頂きました! スコアは554点でした。 これは、凄いですね……。%が満タンになったら基本画面からそれぞれの攻撃シーンにシーン遷移でリアルタイム風に! 勉強になりました!! 多分オークにも%がある感じですよね! のべるちゃんのRPGで素早さの概念を見事に再現されていて斬新ですね。 それに、もしかして行動順をこっちで指定しなくて良くなる分、創りやすくなるような気がしました。 (普通のRPGは、基本画面→キャラ1行動→キャラ2→キャラ3→敵で、キャラが死んでいたらスキップするスクリプトを組まないといけないですが、藤川さんのアクティブタイムバトラーでは、基本画面→%が満タンになったキャラの攻撃シーンへパラメータ分岐→基本画面で、多分死んだキャラは毎度0%処理シーンに寄り道で飛ばすか、%が上がらないようにされているはずで、そうなればアクティブタイムバトラーのシーン同士の関係の方が分かり易いと思いました←キャラが死ななかったので、キャラ死亡時に藤川さんが実際どの処理をされているか、見れなかったです(^^; ) 個人的にはパラメーターはこういうのやりたいという発想が1番大事だと思っているので、本作からとても良い刺激を頂きました! 僕も新たなアイデアを絞り出そうと思います...。

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